martes, 21 de abril de 2020

Unidad 3: Creación inmersiva mediante fotografía 360°





Reto: Propuesta de uso de la Fotografía 360, del Jardín Botánico de la Universidad Nacional Autónoma de México UNAM.

Proceso de elaboración:
El presente reto fue realizado a partir de la búsqueda de recursos de fotografía 360, acordes al Plan de estudios elegido, así como al tema y subtema a trabajar con los alumnos de 5o. año de Escuela Nacional Preparatoria de la Universidad Nacional Autónoma de México.
Busqué las fotografías desde Google Maps, elegí las fotografías, llevé a cabo el procedimiento de lectura y guardado de los archivos mediante el programa de streetview, definí la propuesta didáctica y mencioné el tipo de apoyo para el aprendizaje que obtengo al utilizar las fotografías 360 para el refuerzo del aprendizaje del tema elegido que en este caso corresponde de manera general a "Ecosistemas",

Desarrollo:
Asignatura: Biología IV
Grado: 5o. año de Preparatoria.
Dirigido a alumnos de 15 a 18 años.
Unidad 6: Los seres vivos y su ambiente.

Objetivo General: Se analizará la Ecología y su objeto de estudio, la ecología de poblaciones y comunidades, los ecosistemas, los recursos naturales, los ecosistemas mexicanos y los principales problemas ambientales.
Objetivo Particular: El alumno, a partir del estudio y conocimiento de las relaciones de los organismos con su ambiente, sea capaz de reconocerse como parte del ecosistema y con ello se contribuya a desarrollar actitudes favorables y propositivas frente a la conservación de la naturaleza y los problemas ambientales.

Tema: La ecología y su objeto de estudio.
Subtema: Ecología de Poblaciones, comunidades y ecosistemas.

Actividades:
 -Para el estudio de poblaciones, comunidades y ecosistemas se sugiere una salida al campo o prácticas de laboratorio en donde los alumnos tengan que caracterizar estructural y funcionalmente un ecosistema.
- Se sugiere complementar las actividades con proyecciones audiovisuales, visitas a reservas, Jardín Botánico, museos, conferencias de profesores e investigadores, debates sobre diversos temas.

Recurso sugerido: Fotografías 360 del Jardín botánico,










Conclusión: El aprendizaje del tema de Ecosistemas, será reforzado a través del uso de las fotografías 360, que se proponen en esta propuesta didáctica, ya que a través de estas los alumnos podrán conocer las características de los ecosistemas, especialmente en estos momentos de pandemia mundial, cuando los espacios públicos se encuentran cerrados en la Ciudad de México por la Fase 3 de Contingencia Sanitaria.

Fuentes utilizadas: Contenidos correspondientes a la Unidad 3 del Curso Realidad Virtual en la educación y fotografías 360 de Street View con licencia Creative Commons.

jueves, 9 de abril de 2020

UNIDAD 2: Consumo de contenidos: Tipologías y formatos.

Planteamiento de posible propuesta didáctica


Seleccionado como resultado de una investigación personal.

DATOS DEL RECURSO

1  Nombre del recurso/contenido: Ciudad Prehispánica de Teotihuacan 360°
 Breve descripción: Video 360 de la zona arqueológica de Teotihuacán presentado por la Secretaría de Cultura de México.
  Tipo de experiencia:  semimersiva.
 Formato: Video 360
 Plataforma: navegador web.
PROPUESTA DIDÁCTICA
Materia / área curricular:Historia de México 2.
Unidad 4. Las expresiones culturales como medios de construcción del México plural y de su patrimonio.
Contenido procedimental:
4.8 Elaboración de monografías sobre procesos de aculturación novohispana y los intentos de resistencia cultural: evangelización católica y sincretismo religioso, la estructura familiar y la diversidad gastronómica virreinal.
Contenido actitudinal: 
4.14 Reflexiones acerca de la necesidad de asumir compromisos para preservar y difundir el patrimonio cultural mexicano
Nivel educativo: Bachillerato. (5o. año)
Público objetivo: jóvenes en edad de 17 a 19 años.
Duración: 2 horas.
Objetivo/s: El alumno: 
Contrastará y evaluará el proceso de construcción de las expresiones culturales mexicanas y la influencia que han ejercido en la conformación del país, a través del estudio de la multiplicidad de identidades que lo integran, el desarrollo y difusión del pensamiento científico (abonado o en contraposición con el religioso) y diversas expresiones artísticas, con el fin de identificar la mexicanidad en un mundo globalizado, y de valorar, disfrutar, respetar y conservar el patrimonio cultural de la nación.
Actividades: 
Antes de abordar el tema: los alumnos conocerán los elementos del Estado y perspectivas de la ciudadanía mexicana.
Durante: Se les pedirá a los alumnos ver con atención el video 360, e identificar los aspectos sociales y culturales que se manifiestan en la ciudad de Teotihuacán.
Después: Elaborar una monografía de la Ciudad de Teotihuacán.
Otros posibles recursos o acciones complementarias: Visita al Museo de Antropología Sala Mexica, para elaborar un reporte de la exposición de la sala.














domingo, 5 de abril de 2020

UNIDAD 1. Introducción a la Realidad Virtual



EL DIARIO DE APRENDIZAJE

 UNIDAD 1

Motivaciones
Me interesa este curso debido a los contenidos relacionados con el tema de Realidad Virtual y Aumentada, aplicadas a  la educaciòn, principlamente por la finalidad de aprender a realizar proyectos de apoyo a la enseñanza utilizando este tipo de tecnologías.



Expectativas e inquietudes
Realizar un material con el uso de RV ó RA  


Definiciones

¿Qué es y/o en qué consiste la VR?
La realidad virtual es una tecnología que requiere de diferentes implementos ó gadgets, como cascos o visores por medio de los cuales el usuario puede tener experiencias en escenarios en tercera dimensión, de manera directa y en 360ºcon la sensación inmersiva e interacción en diferentes ambientes virtuales.
Actualmente, la posibilidad de sumergirnos en un ambiente  tridimensional, así como de interactuar con modelos desde los teléfonos inteligentes




¿Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la VR a nivel educativo?
Simular escenarios virtuales, manejar contenidos virtuales inmersivos o sermiinmersivos,  compartir mundos virtuales, experimentación en tiempo real en ambientes virtuales a través de avatares


Comparte una app contenido web y/o proyecto específico vinculado a mundos virtuales, que consideres pueda ser utilizado a nivel educativo:

https://apps.apple.com/us/app/galer%C3%ADa-instituto-de-biolog%C3%ADa/id1094369872





Resumen de las principales recomendaciones previas a considerar.


Considerar las edades mínimas para el consumo de contenidos inmersivos con visores:
A partir de 8 o 9 años: visores "Cardboard".
A partir de 12 a 14 años: para otros sistemas de RV.

Revisón previa de los contenidos por un adulto.

Revisar los criterios de referencia en :

Sistema de Información Panaeuropea sobre Juegos (o PEGI), el cual clasifica películas, videos

apps, juegos de ordenador, etc., por edades. Las marcas PEGI pueden orientarnos, a priori, a la hora de decidir si un contenido en concreto es apropiado o no para un determinado público destinatario.

También existe PEGI Online, un complemento del sistema PEGI, orientado específicamente a los juegos online.



Referencias imprescindibles:

Google Expeditions:

con visores tipo cardboard. Mediante su app específica disponible para Android, el profesor puede ir guiando a los estudiantes, de forma grupal por la visita, mientras cada uno de ellos explora el entorno de manera individual con su visor VR

La app específica de Streetview para Android o Streetview para iOS, 
también presenta la posibilidad de convertir la imagen esférica de cualquier lugar del mundo geolocalizado en el mapa, en formato estereoscópico. 

DiscoveryVR es el canal de Discovery que ofrece contenidos de Realidad Virtual inmersiva.  

El canal de YouTube 360º ofrece recursos muy interesantes.
 

Immersive VR Education ofrece algunas simulaciones y experiencias educativas inmersivas, en su plataforma. 

Zspace for Education ofrece diferentes experiencias educativas en torno a la VR y la AR, con actividades, propuestas y orientaciones didácticas, clasificadas por materias y/o áreas de conocimiento, disponibles en abierto y que pueden aportarnos muchas ideas sobre el uso de este tipo de contenido a nivel formativo. Las apps que ofrece esta empresa son de pago. Como alternativa, podemos consultarlas para buscar recursos VR similares gratuitos con los que poder aplicar algunas de sus propuestas didácticas y/o generarnos nuestras propias.

 

Artefacto didáctico en URL

Recorrido virtual del Museo de la Revolución Mexicana.