domingo, 5 de abril de 2020

UNIDAD 1. Introducción a la Realidad Virtual



EL DIARIO DE APRENDIZAJE

 UNIDAD 1

Motivaciones
Me interesa este curso debido a los contenidos relacionados con el tema de Realidad Virtual y Aumentada, aplicadas a  la educaciòn, principlamente por la finalidad de aprender a realizar proyectos de apoyo a la enseñanza utilizando este tipo de tecnologías.



Expectativas e inquietudes
Realizar un material con el uso de RV ó RA  


Definiciones

¿Qué es y/o en qué consiste la VR?
La realidad virtual es una tecnología que requiere de diferentes implementos ó gadgets, como cascos o visores por medio de los cuales el usuario puede tener experiencias en escenarios en tercera dimensión, de manera directa y en 360ºcon la sensación inmersiva e interacción en diferentes ambientes virtuales.
Actualmente, la posibilidad de sumergirnos en un ambiente  tridimensional, así como de interactuar con modelos desde los teléfonos inteligentes




¿Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la VR a nivel educativo?
Simular escenarios virtuales, manejar contenidos virtuales inmersivos o sermiinmersivos,  compartir mundos virtuales, experimentación en tiempo real en ambientes virtuales a través de avatares


Comparte una app contenido web y/o proyecto específico vinculado a mundos virtuales, que consideres pueda ser utilizado a nivel educativo:

https://apps.apple.com/us/app/galer%C3%ADa-instituto-de-biolog%C3%ADa/id1094369872





Resumen de las principales recomendaciones previas a considerar.


Considerar las edades mínimas para el consumo de contenidos inmersivos con visores:
A partir de 8 o 9 años: visores "Cardboard".
A partir de 12 a 14 años: para otros sistemas de RV.

Revisón previa de los contenidos por un adulto.

Revisar los criterios de referencia en :

Sistema de Información Panaeuropea sobre Juegos (o PEGI), el cual clasifica películas, videos

apps, juegos de ordenador, etc., por edades. Las marcas PEGI pueden orientarnos, a priori, a la hora de decidir si un contenido en concreto es apropiado o no para un determinado público destinatario.

También existe PEGI Online, un complemento del sistema PEGI, orientado específicamente a los juegos online.



Referencias imprescindibles:

Google Expeditions:

con visores tipo cardboard. Mediante su app específica disponible para Android, el profesor puede ir guiando a los estudiantes, de forma grupal por la visita, mientras cada uno de ellos explora el entorno de manera individual con su visor VR

La app específica de Streetview para Android o Streetview para iOS, 
también presenta la posibilidad de convertir la imagen esférica de cualquier lugar del mundo geolocalizado en el mapa, en formato estereoscópico. 

DiscoveryVR es el canal de Discovery que ofrece contenidos de Realidad Virtual inmersiva.  

El canal de YouTube 360º ofrece recursos muy interesantes.
 

Immersive VR Education ofrece algunas simulaciones y experiencias educativas inmersivas, en su plataforma. 

Zspace for Education ofrece diferentes experiencias educativas en torno a la VR y la AR, con actividades, propuestas y orientaciones didácticas, clasificadas por materias y/o áreas de conocimiento, disponibles en abierto y que pueden aportarnos muchas ideas sobre el uso de este tipo de contenido a nivel formativo. Las apps que ofrece esta empresa son de pago. Como alternativa, podemos consultarlas para buscar recursos VR similares gratuitos con los que poder aplicar algunas de sus propuestas didácticas y/o generarnos nuestras propias.

 

Artefacto didáctico en URL

Recorrido virtual del Museo de la Revolución Mexicana.



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